03.11.2014

Конвертирование оружия из разных игр для SA (3Ds max)

Сегодня я хочу добавить одну статейку, написанную мною в далеком 2007 (сразу прошу прощения за грамотность на скриншотах).

Речь пойдет о конвертации оружия для Grand Theft Auto: San Andreas из других игр, или же использование своей модели.

В статье не рассматривается создание самой модели и её развертки, а так же не рассматривается использование программ вроде IMG Tools / Txd Workshop, это чисто руководство по базовой настройке в 3Ds Max и экспорте в игру.

Понадобятся следующие программы:

  • 3Ds Max 4 или выше(у меня 7.0)
  • Txd Workshop 3.5
  • Игра, из которой есть возможность извлечь модель оружия, или своя собственная с UV и текстурами
  • Плагин Kam’s Dff IO
  • Терпение и уверенность в себе!

P.S.: Не забудьте сделать резервную копию оригинальных файлов игры.

Итак, приступим, первым делом нам нужно запустить 3Ds Max, желательно 7.0 версии

3ds Max

После этого запускаем КАМ’овский плагин, а именно Dff IO.

3ds Max

Нажимаем кнопку Import Dff в секции Import, появится окно

3ds Max

 

Выбираем оружие для конвертации(я взял из GTA:VC Deluxe), в данном случае это будет УЗИ

3ds Max

 

Щелкаем по кнопке открыть и модель оружия будет загружена в 3Ds Max, затем нажимаем кнопку Z(фокусировка камеры на выделенном объекте), если вид не поменяется — переключите раскладку клавиатуры

3ds Max

Далее, таким же образом импортируем оружие, но на этот раз оригинальное, из GTA:SA

3ds Max

Стараемся максимально точно сопоставить оба оружия и указать нужный масштаб и угол поворота у вашего оружия. Выравнивание лучше всего производить по курку, и после этого удаляем пушку из SA.

Подгоняем так же угол поворота, и положение объекта с названием GunFlash(плоскости, на которые накладывается огонь, имитируя выбрасываемый огонь из пламегасителя) относительно дула нового оружия.

3ds Max

После того, как Gunflash был выровнен, из главного меню 3Ds Max открываем пункт Graph Editors->New Schematic View…

3ds Max

Появится окно Schematic View 1, и там вы увидите расположение двух прямоугольников с именами, один это ваша модель (если модель состоит из 1 объекта), второй это огонь выстрела (GunFlash).

3ds Max

 

Нужно провести линию от одного прямоугольника к другому и тогда тот, с которого вы начали очутится под вторым (привязка огня из дула к модели оружия)

3ds Max

Такая структура данных называется иерархией, и верхнему элементу принадлежит нижний в древовидной структуре. Теперь закройте окно Schematic View 1

3ds Max

В любом из окон проекции нажимаем клавишу M, или кнопку с изображением сферы(либо со сферами) для вызова редактора материалов (Material Editor).

3ds Max

По-умолчанию будут пустые материалы с типом Standard, переходим у любого в секцию Maps, дальше ставим галочку напротив Diffuse Color, и щёлкаем на кнопку None

3ds Max

Нажимаем на Bitmap а далее указываем текстуру и щёлкаем открыть

3ds Max3ds Max

 

Выделяем модель оружия и щелкаем на кнопке Assign Material to Selection в окне редактора материалов, и после этого по кнопке Show map in Viewport, все модель текстура присоединена к модели, теперь закрываем Material Editor и в любом из окон проекции нажми CTRL+A, должно выделиться 2 объекта, gunflash и сама модель.

3ds Max3ds Max

В секции Export окна иструментов DFF IO ставим галочку около Skip Col(пропустить файл коллозии), и щёлкаем Export, в появившемся окне вводим имя файла и щtлкаем Сохранить, после этого закрываем 3Ds Max

 

3ds Max

Теперь скопируем TXD файл от оригинальной модели оружия из SA и вместо старых текстур добавим новые, щелкаем Сохр.Txd
Добавляем полученную модель и текстуру (.dff и .txd файлы) в архив GTA3.IMG, запускаем игру, и смотрим что получилось.

 

Опубликовано: 03/11/2014

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.